Selasa, 24 September 2013

Banyak Manfaat Yang Dihasilkan Dari Grafik Komputer Untuk Kemajuan Di Dunia


Banyak Manfaat Yang Dihasilkan Dari Grafik Komputer Untuk Kemajuan Di Dunia
Assalamualaikum Wr Wb
Untuk kali ini saya akan memposting suatu artikel yang betemakan dengan Grafik Komputer, artikel ini merupakan salah satu tugas pertama dari mata kuliah Grafik Komputer di semester 5 ini. Dari pertemuan awal di kelas dengan dosen dapat di artikan bahwa grafik komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang menghasilkan gambar 2D, kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D yang lebih heboh dan canggih. 
Grafik komputer merupakan suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistic dan bahkan struktur abstrak.
Asal mula dari tahun ke tahun adalah sebagai berikut:
  • 1960, William Fetter, dimulainya pembuatan model animasi
  • 1963, Ivan Shutherland (MIT), menggunakan sketcpad (Manipulasi langsung, CAD), alat untuk menampilkan vector.
  • 1968, Evans & Shutherland.
  • 1970, Pierre B’eezier, pengembangan kurva B’eezier.
  • 1972 Ditayangkannya film Westworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
  • 1974, Ed Catmull mengembangkan z-buffer.
  • 1976, Jim Blinn mengembangkan texture dan bumo mapping
  • 1977, Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
  • 1979, Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing.
  • Pertengahan tahun 70an – 80an, pengembangan Quest for realism radiosity.
  • 1982, Pengembangan grafik untuk menampilkan partikel.
  • 1984, Digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter.
  • 1986, Film hasil produksi grafik komputer di masukkan dalam academy award, Luxo Jr. (PIXAR).
  • 1989, Film Tin Toy (PIXAR) memenangkan Academy Award.
  • 1995, Produksi film 3D animasi panjang pertama “Toy Story” (PIXAR & DISNEY).
  • Akhir tahun 90an, teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran.
  • Tahun 2000 ditemukan perangkat keras untuk real-time photorealistic dan rendering image. 
Bagian-bagian dari grafik computer meliputi :
1.      Geometri          : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
2.      Animasi           : mempelajari cara memanipulasi dan menggambarkan gerakan
3.      Rendering        : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
4.      Citra                 : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar
Beberapa software yang mendukung grafik computer adalah sebagai berikut:
1.      Software pengolah tata letak (layout)
·         Adobe FrameMaker,
·         Adobe In Design,
·         Adobe PageMaker,
·         Corel Ventura,
·         Microsoft Publisher.
2.      Software pengolah pixel/gambar
·         Adobe Photoshop,
·         Corel Photo Paint,
·         Macromedia Xres,
·         Metacreations Painter,
·         Metacreations Live Picture,
·         Micrografx Picture Publisher,
·         Microsoft Photo Editor,
·         QFX,
·         Wright Image,
·         Pixelmator,
·         Manga studio,
·         Gimp dan
·         Pos Free Photo Editor.
3.      Software pengolah vector/garis
·         Adobe Illustrator,
·         Beneba Canvas,
·         CorelDraw,
·         Macromedia Freehand,
·         Metacreations Expression,
·         Micrografx Designer,
·         Inkscape.
4.      Sotware pengolah multimedia
·         Adobe Flash,
·         Macromedia Authorware,
·         Macromedia Director,
·         Macromedia Flash,
·         Multimedia Builder,
·         Ezedia,
·         Hyper Studio dan
·         Ovation Studio Pro.
5.      Software pengolah film/video
·         Corel Video Studio,
·         Adobe After Effect,
·         Power Director,
·         Show Biz DVD,
·         Ulead Video Studio,
·         Element Premier,
·         Easy Media Creator,
·         Pinnacle Studio Plus,
·         WinDVD Creater,
·         Nero Ultra Edition,
·         Camtasia Studio, dan
·         Cam Studio.
6.      Software 3 dimensi


·         ArchiCad,
·         Xara 3D,
·         3Ds Max,
·         Houdini,
·         Lightware,
·         Blender,
·         Pixar,
·         Maya,
·         Poser,
·         AutoCad dan
·         Zmodeler.
7.      Software tipografi
·         AMP Font Viewer, 
·         California Fonts Free Font Manager v2.5, 
·         Font Manager v3.5

Minggu, 28 April 2013

E-COMMERCE



Pengertian E-Commerce
Pengertian E-Commerce atau definisi e-commerce adalah kegiatan komersial dengan penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, dll.
E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .Adapun pendapat mengenai pengertian E-Commerce, bahwa E-commerce mengacu pada internet untuk belanja online dan jangkauan lebih sempit. Dimana cara pembayarannya: melalui transfer uang secara digital seperti melalui account paypal atau kartu credit.  Dengan begitu dapat memberikan keuntungan berupa keamanan, fleksibililtas dan efisiensi.
Dalam prakteknya, berbelanja di web memerlukan koneksi ke internet dan browser yang mendukung transaksi elektronik yang aman, seperti Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator. Microsoft dan Netscape, bekerja sama dengan perusahaan kartu kredit (Visa dan MasterCard), Bahkan, Visa dan MasterCard menyediakan jaminan keamanan 100% kepada pengguna credit cardnya yang menggunakan e-com.
Jenis E-commerce
E-commerce dapat diklasifikasikan berdasarkan jenis pengguna dalam transaksi:

a. B2B
adalah transaksi antar perusahaan yang menggunakan EDI dan email untuk pengiriman dan permintaan proposal bisnis, selain itu juga untuk pembelian barang dan jasa, informasi, dan konsultasi.

contoh website-nya :
ALIBABA (
alibaba.com)
EC PlAZA (
ecplaza.net)
ECROBOT (
ecrobot.com)
EC 21 (
ec21.net)
FOREIGN-TRADE (
foreign-trade.com)

b. B2C
adalah transaksi dengan menggunakan internet dimana transaksi ini termasuk penjualan dengan pembeli individu ,karakter yang paling singnifikan dari b2c adalah kemampuan untuk menciptakan hubungan langsung dengan konsumen tanpa melibatkan medium (perantara) seperti distributor, pedagang grosir.

contoh website-nya :
AMAZON (
amazon.com)
EBAY (
ebay.com)

c. C2C
adalah model e-commerce yang menjamur di Indonesia saat ini. Contoh dari C2C adalah iklan baris dan toko-toko buku online dadakan (dimiliki oleh individu yang umumnya memanfaatkan layanan blog gratis seperti blogspot).

contoh website-nya :
ELVINMIRADI (
elvinmiradi)

Contoh E-Commerce

Banyak sekali yang dapat kita lakukan melalui E-Commerce yaitu :
1.      Pembelian buku melalui online.
2.      Pembelian elektronik melalui online.
3.      Pembelian kendaraan melalui online.
4.      Pembelian pakaian melalui online, dll.
5.      Pembelian tiket perjalanan seperti pesawat, kereta api, atau kapal laut.

Didalam dunia E-Commerce pasti terdapat dampak positif dan negativenya.
Dampak positifnya, yaitu :
1.      Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2.      Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3.      Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4.      Melebarkan jangkauan (global reach).
5.      Meningkatkan customer loyality.
6.      Meningkatkan supplier management.
7.      Memperpendek waktu produksi.
8.      Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).




Dampak negatifnya, yaitu :
1.      Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2.      Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3.      Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4.      Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5.      Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6.      Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

Sekarang ini Booking Ticket  kereta api ternyata bisa dilakukan secara online mulai dari H Minus 30 sampai H-1 dengan menggunakan telpon dan fasilitas ATM Bank Mandiri. Begini caranya : Untuk melayani kebutuhan pelanggan akan kemudahan booking ticket kereta api, PT. Kereta Api Indonesia, saat ini telah mengimplementasikan suatu sistem reservasi serta pembelian tiket Kereta api secara online dengan bekerja sama dengan pihak perbankan (Bank Mandiri).

I. SISTEM PELAYANAN
Pemesanan tiket via Call Center KA dapat dilakukan dalam waktu 24 jam sehari dan 7 hari dalam seminggu, artinya konsumen dapat melakukan reservasi kapan saja dengan melakukan dial ke nomor 13897 (13TYP) menggunakan telepon selular (saat ini CDMA belum bisa).
Pemesanan per transaksi yang dilakukan oleh Calon Penumpang untuk 1 (satu) tiket maksimal 4 (empat) tempat duduk untuk KA yang sama dalam satu
Penukaran booking ticket melalui fasilitas layanan perbankan ini hanya dapat dilayani di loket Stasiun atau Pusat Pelayanan Reservasi tiket KA.
Apabila terjadi gangguan atau kerusakan pada sistem ticketing, Call Center tidak dapat melayani reservasi tiket KA.

II. PROSEDUR PEMESANAN
Konsumen melakukan reservasi tiket KA dengan melakukan panggilan ke Call Center KA (dial 13897) menggunakan telepon selular atau ke 021-6916060, bisa juga 021-23507000.
Petugas yang melayani akan menanyakan informasi kepada konsumen mengenai:
  • Nama dan alamat Calon Penumpang (sesuai KTP/SIM/Kartu Identitas)
  • Nama dan Kelas KA yang dipesan
  • Tanggal dan Jam Keberangkatan KA
  • Stasiun asal dan tujuan penumpang
  • Jumlah penumpang
  • Setelah petugas Call Center berhasil melakukan proses reservasi, kemudian dilanjutkan dengan mengirimkan SMS ke pemesan yang berisi informasi tiket KA yang dipesan disertai kode pemesanan dan jumlah transaksi yang harus dibayarkan ke Bank.
Konsumen membayar transaksi pemesanan tiket ke electronic channel Bank Mandiri sebesar nilai transaksi tersebut sesuai kode pemesanan.
Jangka waktu pembayaran ke Bank adalah 3 (tiga) jam dari waktu pemesanan dan apabila telah lewat dari 3 (tiga) jam dari waktu pemesanan secara otomatis dianggap batal.
Apabila transaksi telah berhasil dibayarkan ke Bank secara otomatis data tersebut akan terkirim ke PT. KAI dan tiket KA dapat dicetak.

III. PROSEDUR PENGAMBILAN TIKET
Setelah Pembayaran booking ticket KA selesai, selanjutnya dapat mengambil tiket KA di loket stasiun dengan menyerahkan:
  • Struk ATM, apabila pembayaran via ATM Mandiri, atau
  • Kode pemesanan
Kesemuanya disertai dengan fotocopy KTP/ Kartu Identitas yang berlaku atau mengisi formulir identitas sesuai dengan yang berangkat.

IV. PROSEDUR PEMBATALAN
Pembatalan booking ticket hanya bisa dilakukan melalui komputer tiketing, dan hanya dapat dilakukan di tempat-tempat sbb :
  • Di Pusat Pelayanan Reservasi
  • Di Stasiun yang melayani tiket komputer
Pembatalan meliputi batal tunda sampai dengan H -1 dan batal pembeli sampai dengan 3 jam sebelum keberangkatan KA denda sesuai dengan aturan yang berlaku. Pembatalan karena force majeure akan ditangani oleh PT. KAI dengan mengikuti ketentuan yang berlaku.
     
Kelebihan

a.       Memudahkan pembelian tanpa perlu berdesak-desakan di loket pembayaran
b.      Dapat mengurangi calo
c.       Lebih fleksibel dan efisien
d.      Mengurangi resiko kehabisan tiket
     
Kekurangan

a.       Banyak masyarakat yang belum mengetahui cara-cara pemesanan melalui online
b.      Fasilitas online ini hanya bisa dinikmati oleh sebagian orang yang memiliki kartu atm dan bisa menggunakannya
c.       Belum memasyarakat, masyarakat dikalangan menengah kebawah sebagian besar tidak tahu & tidak bisa menggunakan system berbasis online.
d.      Rawan penipuan dengan banyaknya situs-situs yang tidak resmi.

Sabtu, 06 April 2013

Sabtu, 23 Maret 2013

PBO

Pada postingan  kali ini saya dengan rekan saya Harka dan Endrico membuat suatu contoh programjava tentang array. Ini merupakan salah satu tugas pertama saya di mata kuliah PBO yang di ajar oleh Bu Naeli.
Berikut ini adalah kodingan program tersebut dapat di klik atau di lihat di sini
 

Kamis, 20 Desember 2012

KEINGINAN


KEINGINAN

Ketika ku memilih yang terbaik
Tetapi ku tidak pernah berhasil
Ketika ku mendapatkan apa yang ku inginkan
Tetapi yang didapatkan hanya kebohongan
Ketika ku merasa sangat lelah
Tapi ku harus bersabar
Terjebak dalam kebohongan

Air mata datang mengalir di hati
Ketika ku kehilangan sesuatu yang tidak dapat menggantikannya
Bila ku mencintai seseorang
Tetapi tak ada tanggapan

Lampu akan memandu ku menjalani kisah ini
Dan memicu keinginan ku
Dan ku akan mencoba tuk memperbaiki hati ini

Bila ku terlalu cinta untuk membiarkannya pergi
Tapi jika ku tidak pernah mencoba,
Ku tidak akan pernah tahu
Apa yang ku rasakan