Sabtu, 28 Desember 2013

Tutorial Pencil



1.       New = Untuk membuat document baru
2.       Open = Untuk membuka file document yang sudah ada.
3.       Save = Untuk menyimpan document
4.       Print = Untuk mencetak document


  

1.       Copy = Untuk mengkopi yang tadi blok, baik itu tulisan atau pun shape
2.       Cut = Untuk memotong yang tadi di blok.
3.       Paste = Untuk mencetak hasil copy dan cut tadi

 

1.       Zoom In= Untuk memperbesar Workspace
2.       Actual Size = Untuk mengembalikan ukuran workspace seperti awal
3.       Zoom Out = Untuk memperkecil workspace





1.       Untuk membuat text menjadi bold atau tebal.
2.       Untuk membuat text menjadi italic atau miring.
3.       Untuk mengkopi shape, mulai dari format huruf sampai format shape.
4.       Untuk menentukan jenis huruf yang di gunakan.
5.       Untuk menentukan size atau ukuran huruf.


1.       Untuk mengatur letak shape, mau di sebelah kanan atau sebelah kiri.
2.       Untuk mengatut letak shape, mau di sebelah atas atau di sebelah bawah.
3.       Untuk mengatur lebar shape.
4.       Untuk mengatur tinggi shape.
Untuk mengatur rotasi shape.



1.       Untuk mengatur sejajar kiri.
2.       Untuk mengatur sejajar tengah.
3.       Untuk mengatur sejajar kanan.
4.       Untuk mengatur sejajar atas.
5.       Untuk mengatur sejajar tengah.
6.       Untuk mengatur sejajar bawah.



1.       Untuk membuat ukuran shape menjadi sama lebarnya.
2.       Untuk membuat ukuran shape menjadi sama tingginya.
3.       Untuk membuat ukuran shape menjadi sama spasinya secara horizontal.
4.       Untuk membuat ukuran shape menjadi sama spasinya secara vertical.

Untuk mengganti warna.



1.       Untuk menentukan ketebalan line atau garis, apabila angka yang di tuju semakin besar maka semakin tebal garis itu.
2.       Memilih jenis-jenis garis.


Di dalam software pencil ini, kita dapat membuat prototype dari sebuah handphone smartphone baik itu android ataupun apple. Selain itu dapat membuat flowchart atau pun prototype desktop GUI.
1.       Common Shapes =  berisi shape-shape dasar yang ada di pencil.
2.       Basic Web Elements = merupakan basic dari para design untuk membuat prototype web, misalkan ada ukuran-ukuran huruf, table,dll.
3.       Desktop – GTK Widgets = merupakan shape yang berisi checkbox, radio, text box, dll. Di gunakan untuk memasukan inputan data.
4.       Desktop – Native UI Widgets =  merupakan shapeyang berisikan tombol button, label, dll. Di gunakan sama seperti yang di atas untuk menginput data, tapi ini ada untuk memilih menu-menunya.
5.       Desktop – Sketchy GUI = sama seperti nomer 3 dan nomer 4 tetapi ini lebih user interface.
6.       Desktop – Windows XP Widgets = ini merupakan menu-menu yang ada di windows XP.
7.        Flowchart = merupakan shape yang di pergunakan untuk membuat flowchart.
8.       Mobile – Android ICS = di gunakan untuk membuat prototype mobile android yang menggunakan android versi ICS
9.       Mobile –  iOS UI Stencil = di gunakan untuk membuat prototype mobile iPhone.
10.   Mobile – iOS Wireframe =  sama kegunaannya seperti nomer 9.


Jumat, 20 Desember 2013

Dasar Pembuatan Pattern



Design patterns adalah unsur-unsur rancangan yang seringkali muncul pada berbagai sistem yang berbeda.  Setiap kemunculan ini menguji pattern tersebut di berbagai situasi. Semakin terujinya suatu unsur rancangan berarti  semakin matangnya unsur tersebut sehingga beberapa dapat dikatakan sebagai best practices dalam perancangan  sistem.
Istilah design patterns dimulai di bidang perancangan bangunan oleh Christopher Alexander. Dalam bukunya A Pattern Language, ia menerangkan pola-pola yang terdapat di dalam berbagai rancangan arsitektur bangunan. Arti design patternditerangkannya dalam kalimat berikut:
“Each pattern describes a problem which occurs over and over again in our environment, and then describes the core of the solution to that problem, insuch a way that you can use this solution a million times over, without everdoing it the same way twice.”
Pada Gang of Four Patterns, katalog design patterns bisa dikategorikan menjadi tiga yaitu creational, structural, dan behavioral. Creational patterns berhubungan dengan penciptaan obyek. Pola-pola ini berkisar seputar obyek mana yang diciptakan, siapa yang menciptakannya, serta berapa banyak obyek diciptakan. Structural patterns berhubungan dengan struktur statis obyek dan kelas. Pola-pola dalam structural patterns dapat dilihat pada saat program di-compile melalui struktur inheritance, properties, serta agregasi obyek-obyek. Behavioral patterns lebih berkenaan terhadap perilaku run-time program. Pola-pola ini berkaitan dengan algoritma serta interaksi antar obyek saat program berjalan. Penekanan  behavioral patterns  lebih pada komposisi obyek ketimbang  inheritance. Secara umum membahasan tentang design pattern dapat dijelaskan dengan bagaimana suatu design pattern akan digunakan yaitu:
1.      Name yaitu merupakan nama yang diberikan pada pola ini.
2.      Intent yaitu merupakan pernyataan ringkas yang memberikan permasalahan yang terjadi serta maksud yang hendak dicapai.
3.      Also Known As, Berbagai alias untuk pola ini, jika ada.
4.      Motivation, Sebuah skenario yang menerangkan sebuah permasalahan rancangan dan bagaimana pola ini dapat memecahkannya.
5.      Applicability yaitu Berbagai situasi di mana pola ini dapat diterapkan.
6.      Structure yaitu Sebuah gambar yang menerangkan hubungan kelas dan obyek dalam pattern ini.
7.      Participants yaitu Berbagai kelas dan/atau obyek yang turut serta dalam pola ini beserta peranannya.
8.      Collaborations yaitu Bagaimana kerja sama dari para peserta untuk melaksanakan peranannya masing-masing.
9.      Consequences yaitu Bagaimana pola ini mencapai tujuannya serta kompromi (tradeoff) yang harus dilakukan dalam penerapannya.
10.  Implementation yaitu Petunjuk, peringatan, serta berbagai teknik yang digunakan dalam penerapan pola ini.
11.  Sample Code yaitu Contoh program yang mengilustrasikan penerapan pola ini.
12.  Known Uses –yaitu Contoh-contoh dari penggunaan pola ini pada sebuah system sungguhan.
13.  Related Patterns yaitu Pola-pola lain yang berhubungan dengan pola ini

Lalu ada dasar-dasar untuk membuat design pattern diantaranya adalah:
1.      Creational Patterns
  
Abstract Factory = Menciptakan sebuah contoh dari beberapa keluarga kelas
  Builder
= Memisahkan konstruksi objek dari representasinya
  
Factory Method = Membuat sebuah instance dari beberapa kelas turunan
  Prototype
= Sebuah contoh sepenuhnya diinisialisasi untuk disalin atau kloning
  Singleton
= Sebuah kelas yang hanya satu contoh bisa eksis
2.      Structural Patterns
  Adapter
= Pertandingan kelas yang berbeda
  Bridge
= Memisahkan antarmuka obyek dari pelaksanaannya
  
Composite = Struktur pohon obyek sederhana dan komposit
  De
corator = Tambahkan tanggung jawab ke objek dinamis
  Facade
= Bangunan kelas tunggal yang mewakili seluruh subsistem
  
Flyweight = Sebuah contoh halus digunakan untuk berbagi efisien
  Proxy
= Sebuah benda yang mewakili benda lain

3.      Behavioral Pattern
  
Chain of Resp = Sebuah cara melewati permintaan antara rantai objek
  Command
 = permintaan perintah sebagai obyek
  
Interpreter = Sebuah cara untuk memasukkan unsur-unsur bahasa dalam sebuah program
  Iterator
= Berurutan mengakses elemen dari koleksi
  Mediator
= Mendefinisikan komunikasi sederhana antara kelas
  Memento
= Mengambil dan memulihkan keadaan internal obyek
  Observer
= Sebuah cara memberitahukan perubahan sejumlah kelas
  
State = perilaku obyek ketika perubahan keadaan
  Strateg
y =  Mengenkapsulasi algoritma dalam kelas
 
Template Method = Menunda langkah-langkah yang tepat dari sebuah algoritma untuk subclass
  
Visitor = Mendefinisikan operasi baru untuk kelas tanpa perubahan

Produk Gagal Karena Segi Design


Sony Ericsson W350 Walkman

AT&T dan Sony Ericsson akan menerbitkan handphone terbarunya yang berbentuk semi-flip W350. Disebut semi flip karena Sony Ericsson W350 merupakan perpaduan anatara bentuk candy bar dengan cover flip, yang dapat melindungi keypad alphanumeric dan fitur control musik di bagian luar.
Sony Ericsson W350 juga telah ada di situs eBay, dengan cover versi putih. Logo At&T juga termasuk ke dalam label handset Sony Ericsson W350. Sony Ericsson W350 memiliki bobot 80 gram atau 2,8 onz, juga akan dilelang dalam situs eBay mulai dari harga USD 160, dan mungkin mencapai harga tertinggi USD 300. Desain ukuran Sony Ericsson W350 cukup artistic, 104 x 43 x 10,5 milimeter atau 4,1 x 1,7 x 0,4 inch. Tetapi ada yang membuat handphone ini gagal terjual di pasaran di karenakan HP yang tipis ini mudah rusak, Pada keypad control playback depan W350 mudah goyah. Yang terburuk, handset penutup baterai mudah sekali terbuka, menurut pengakuan beberapa pengguna yang melaporkan secara online di internet, mereka kehilangan penutupnya hanya dalam beberapa minggu penggunaan.